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moviola

Salve beta!

Durante muito tempo, os filmes eram feitos em película de 35mm, que vinham em rolos (de filme), expostas como o negativo fotográfico e depois revelada, decupada e montada, dispensando as sequências que não serão aproveitadas. Essa montagem é a edição do filme que, incialmente, era feita em uma moviola por meio da colagem (literalmente, com lâminas para cortar e fitas adesivas para colar) e assim o rolo com a versão final do filme era produzido para exibição.  O som estava gravado em um segundo rolo que, no momento da projeção, era colocado em funcionamento junto com o rolo do filme. Claro que, muitas vezes, esse processo de 2 rolos acabava dando problemas na sincronia do som e da imagem e enquanto o ator falava na tela não se ouvia sua voz, apenas em alguns instantes depois. Esse é o processo analógico.

A telecinagem é o processo de transposição das imagens do rolo de filme para um suporte digital ou analógico, como as fitas-cassetes magnéticas. O vídeo facilitou a edição do filmes e introduziu novos recursos visuais, como o cromakey. O cromakey é uma processo de captação da imagem num fundo azul que permite adicionar um novo cenário, uma cena de fundo, nas cenas gravada. A edição deixou a moviola e os rolos e passou a ser feita através de 2 ou mais aparelhos de video-cassete, sem a necessidade de cortar e colar. Falando em vídeo, quem não se lembra das grandes fitas betamax? 

 

Dos grãos aos pixels e o iphone

As novas tecnologias introduziram o processo de captação e edição não-linear, barateando custos e facilitando a produção. O processo digital consiste na transcodificação do filme em modelos matemáticos, a digitalizacão, desvinculando o filme (enquanto produto cinematográfico) do suporte material (película, fita magnética, etc). O material digitalizado é montado em ilhas digitais não-lineares, composta por computadores com sofwares de edição.  Do material editado, tem-se a marcação do negativo do rolo do filme, que é levado para o laboratório, onde este é cortado e emendado de acordo com a edição feita digitalmente. Depois da emenda, o filme é copiado e tem sua primeira cópia pronta para ser exibida nos cinemas.

Transcodificar algo é traduzi-lo em outro formato. O processo de digitalização transforma o filme em um emaranhado de procedimentos e significados computacionais, que permitem a difusão, a circulação e o armazenamento do filme-informação.

Uma vez desvinculado do suporte, o filme adquire uma dimensão informacional, transformando-se num objeto composto por bits. Os pixels (aglutinação de Picture e Element, é um pequeno ponto dentre vários outros que formam a imagem digital) substituem os grãos da película, o filme absorve as características da hipermídia, podendo ser modificado em tempo real. Assim como o editor do filme, o observador pode interagir com o sistema em que ela se apóia e obter uma resposta imediata, como acontece em seu cotidiano. Assim o sujeito que antes era observador se torna usuário, participante, ator. Por meio desta interatividade que a imagem digital permite, ele deixa de ser observador para se tornar participante e, nesta condição de participante, ele passa a ser co-criador da imagem, já que o resultado apresentado é definido por sua intervenção. Com a não-linearidade do cinema digital, o tempo cinematográfico rompe definitivamente seus laços com a noção de continuidade temporal. O encontro da linguagem do cinema com a linguagem dos mídias digitais faz do filme um hiperfilme.

Em poucas décadas tudo isso já virou um lugar-comum. Hoje com um celular nem-assim-tão-bacana é possível gravar, editar e enviar para o youtube ou inscrever em algum festival ou promoção de filmes feitos em celular. É o broadcast yourself!, muito além da camera na mão e uma imagem na cabeça ou do it yourself! Isso do ponto de vista do internauta. 
Toda a novidade, tecnológica ou não, acaba incorporada pela mídia e aquela pequena ação isolada vira estrela de promoções, virais e outras ações de marketing. Não existe mais campanha para público jovem que não utilize alguma rede social, youtube, myspace ou orkut. 

Mas, voltando ao cine no celu, links que valem o clique:

http://www.mobilefest.com.br/

http://www.virginmobilefestival.com

http://www.mobilefest.com.br/

http://www.animamundi.com.br/cel_home.asp

http://www.hollywoodawards.com/contests.html

http://www.mofilm.com/

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Se David Lynch explora em seus filmes tanto as convenções narrativas quanto a narrativa circular de “Veludo Azul” (1986), e “Estrada Perdida” (1997) – o movimento circular e a utilização de elementos que remetem ao círculo são frequentes no expressionismo alemão, como símbolo do caos – , Quentin Tarantino resgata os clichês da cultura americana em “Pulp Fiction” (1995) em uma montagem de múltiplas narrativas atemporais com estética de videoclipe. 

No Brasil, épicos como “Neto perde sua alma” de Beto Souza e Tabajara Rios, que mostra a Revolução Farroupilha e a Guerra dos Farrapos segundo o cinema clássico, dividem as poucas salas de exibição com “Cidade de Deus”, de Fernando Meireles, que retrata a vida nas favelas do Rio de Janeiro, quase como uma releitura do cinema novo,  com uma montagem extramente fragmentada.

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A sétima arte, como o cinema era chamado, começou buscando elementos em cada uma das seis artes anteriores a ela. Dos esquetes do teatro, vieram os primeiros filmes de Chaplin e seu personagem Carlitos, caracterizado pelo humor, a poesia e crítica social. Do retrato da figura Humana na pintura, originou-se “Joana D’Arc”, de Carl Dreher, e, em 1919, “O Gabinete do Doutor Caligari”, de Robert Wiene, inspirado no Expressionismo Alemão, que apresenta a realidade de forma subjetiva,  por meio de distorção de rostos e ambientes e de alto contraste luz e sombra, como um retrato da Alemanha pós-guerra. Os movimentos de câmera, os ângulos das tomadas e a estrutura dos cenários contribuíam para se evidenciar o  país devastado.

Mas foi principalmente da literatura clássica, com suas narrativas lineares e temporais, que deu origem a narrativa clássica do cinema, na qual a história, que antes era marcada pela simultaneidade de ações num único plano, passa a ser apresentada de forma linear (começo, meio e fim) e a montagem dos planos obedece a uma seqüência cronológica. Essa é a forma de narrar a maior parte dos filmes, de bíblicos como “Os Dez Mandamentos” a clássicos como “…E o Vento Levou”

 

 Assim como a literatura,  o cinema também se modificou, rompeu padrões, evoluiu. Em 1915, David Griffith revoluciona a linguagem cinematográfica com “O Nascimento de uma Nação”, utilizando recursos como o close, grandes planos, movimentos de câmera e utilização de paisagens naturais como locações. Em 1916, faz “Intolerância”, com montagem e narrativa paralelas, alternando, de duas ou mais linhas de ação, quatro histórias diferentes,  passadas em épocas diferentes.

O “Encouraçado Potemkin” (1925), de Serguei Eisenstein, é uma homenagem à Revolução Russa e uma renovação das técnicas de iluminação, montagem com imagens sucessivas e movimentos de câmera, acentuando a marcação do ritmo do filme. Como não lembrar da sequência do carrinho de bebê descendo lentamente a escadaria repetida em “Os Intocáveis“?

 “Um Cão Andaluz” (1928), de Luis Buñuel em parceria com Salvador Dalí, expressa os desejos irracionais através de metáforas visuais, sem preocupações com a temporalidade ou a linearidade da narrativa. O filme é considerado a obra-síntese do Surrealismo no Cinema.

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Um dos primeiros filmes a contar toda a história em flashback é “Cidadão Kane”, de Orson Welles (1941), que, com um enredo não-linear, subverte a narrativa cronológica. Além de começar pela morte do protagonista e de sua última e enigmática palavra (Rosebud), a história de Kane é reconstituída por vários personagens que conviveram com ele, recheado de inserts, lembrando muito o romance “O Som e a Fúria”, de Willian Faulkner, escrito doze anos antes, todo narrado na primeira pessoa, por diferentes personagens. Alain Resnais parte do romance “Em Busca do Tempo Perdido”, de Marcel Proust e faz “O Ano Passado Em Marimbad”, onde a narrativa é guiada pela memória e não pela cronologia dos fatos.

 

Jean-Luc Godard, desconstrói a linearidade da narrativa e filma com a câmera na mão, rompendo os padrões com “Acossado”, em 1959. Esse filme é um dos primeiros da Nouvelle Vague.

Em “O Desprezo”, ele faz “o filme dentro do filme”, o metacinema. Enquanto filma Ulisses, o clássico grego, o diretor (Fritz Lang, interpretando ele mesmo) do filme desenvolve a teoria de que Penélope não era fiel ao herói. Mas é a sua mulher que é amante do produtor do filme. É a desmistificação do cinema, por seus truques e efeitos, mostrando sua capacidade de criar ilusões. É também a desconstrução da imagem, evidenciando os bastidores da produção do filme, o making of.

A Nouvelle Vague, representada pelos seus diretores com Godard e Resnais, propõe a quebra da narrativa clássica, o fim da linearidade, e a valorização da direção cinematográfica por meio do filme dito de autor.

 

No Brasil, o Cinema Novo, tal como a Nouvelle Vague é também uma proposta de ruptura. Nelson Pereira dos Santos é o precursor, em 1956, com “Rio 40 Graus” . Em 1964, Glauber Rocha faz “Deus e o Diabo na Terra do Sol”. Os filmes são caracterizados pela rejeição dos valores e da linguagem estética da produção de estúdio, fazem pouco uso das tecnologias do cinema (por falta de verba de produção mesmo), utilizam som direto (captado diretamente no set de filmagem) e tem como cenários as locações externas. Além de retratarem as contradições socioculturais e as características econômicas de um país dependente e subdesenvolvido, temas ausentes até então no Cinema Brasileiro.

 

O cinema contemporâneo, ou pós-moderno,  conta sua própria história pela combinação de elementos de diferentes gêneros e expectativas de gêneros, um mix de nostalgia do glamour hollywoodiano e do punk,  mostrando um inconsciente coletivo no processo de identificar seu próprio presente e, ao mesmo tempo, o fracasso dessa tentativa recombinando os esteriótipos do passado. Segundo Steven Connor, a marca do cinema pós-moderno é a presença simultânea de diferentes formas de pastiche e a multiplicidade estilística. Entre a fetichização da imagem, a banalização das superfícies e a proliferação dos clichês narrativos no cinema e nos programas de televisão, como ainda é possível ver a imagem com uma ânsia de novidade?

Nos filmes é cada vez mais presente o questionamento do estatuto da imagem e da representação, do cinema como um registro do cotidiano, vendo o cinema como um simulacro em que a imagem se bifurca entre distintos caminhos que conduzem para diferentes idéias de temporalidade. O ideal desse cinema é o de fragmentar, absorvendo a linguagem do videoclipe, como um fragmento visual narrativado. O videoclipe é caracterizado por uma montagem acelerada de imagens que acompanham o ritmo da música.

O cinema trabalha com uma ilusão de movimento, pois o que ele faz é congelar instantes, mesmo que bastante próximos, já que o movimento é o que se dá entre esses instantes congelados, e é isso justamente que o cinema não mostra. Assim, a ilusão cinematográfica opera com um movimento abstrato, uniforme e impessoal. Tecnicamente, o instante congelado é um fotograma, que passa numa seqüência de 24 fotogramas por segundo, dando a sensação de movimento para o olho humano.
A montagem é uma seqüência de cenas ajudam a construir a narrativa do filme, contam a história.

Quanto mais frames, maior velocidade quando se fala em animação para web. O default do Flash, por exemplo, é de 12 FPS. Mas dá para animar em 20, 40 ou quantos frames a maquina aguentar até travar.

O que você vê na imagem de cima é um Cinetoscópio, semelhante ao inventado por Thomas Edison para projetar o filme prefurado. A projeção é vista por um espectador por vez.  Em 1895 os irmãos Lumiere inventaram o cinematografo a partir do aperfeiçoamento do cinetoscópio.

Mais sobre a história do cinema:

http://www.mnemocine.com.br/

Curtas na web:

http://portacurtas.uol.com.br/index.asp

Sobre cinema:

Trópico

No Hinduísmo, o avatar é uma encarnação (manifestação corporal) de um ser imortal ou divino. O termo deriva do sânscrito avatara, que significa descida deliberada dos deuses ao reino dos mortais.

Lúcia Leão em seu artigo “o Habitat da Webmatilha” (publicado no site do Itaú Cultural em 2001), sugere o avatar como aquilo que nos representa em determinado contexto:
Assim, se pensarmos em um jogo de tabuleiro como o Banco Imobiliário, se eu escolho que meu peão será o de cor amarela, nesse momento estou determinando que meu avatar é o peão amarelo. Ao entrar no jogo e aceitar as regras desse jogo, eu sou o peão amarelo.”

No ciberespaço é uma identidade assumida, a identidade virtual, uma manifestação do nosso “eu real” além do mundo físico. O avatar é composto de dois elementos: o elemento referente ao software, o ícone utilizado para representação no ambiente virtual, e um elemento humano, o próprio usuário que interage através do ícone.

É também a representação gráfica de um usuário em ambiente virtual, jogos ou outros ambientes sintéticos como fóruns e bate-papos, que, em sua forma de apresentação, varia de um sofisticado modelo 3D animado até um simples ícone, ou simplesmente um apelido (nickname), uma imagem (foto, desenho, etc) ou uma personagem de um game.

Esse “eu digital” pode ser considerado um simulacro. Nosso simulacro no mundo digital inicialmente é nosso login de acesso em determinados websites que controlam a visualização de conteúdos por meio de um cadastro, podendo envolver um nome de usuário e uma senha. O site da gravadora Trama citado anteriormente adota um cadastro como premissa para participação em promoções. Por medida de segurança, os bancos (internet banking) também exigem senhas dos seus correntistas antes de fornecer os dados bancários. Essa identificação por senha e nome de usuário é uma prática comum na internet, principalmente como filtro de acesso aos conteúdos pagos.

Uma segunda representação seria a conta de correio eletrônico, o e-mail. Para que as pessoas possam enviar mensagens, cada um tem sua representação na forma de um e-mail, um endereço eletrônico, do tipo eu-no-meu-provedor-comercial (ex. eu@meuprovedor.com)
Nos programas de mensagens instantâneas, como o MSN Messenger ou o ICQ, twitter,orkut e fóruns, a representação envolve um nickname, um ícone, um profile e pode estar relacionada a uma música, um vídeo ou qualquer outro formato de arquivo disponível para download (cópia no computador a partir de um link na rede) para os colegas avatares.

O Orkut é uma grande comunidade virtual formada por avatares. Neste caso, o simulacro não envolve apenas uma representação e sim, um universo do “eu digital” contendo perfil (gostos, hobbies, etc), álbum de fotos, lista de amigos virtuais (outros avatares), comunidades que vão desde a turma do colégio aos fetiches mais absurdos, scrapbooks (ou mural de recados) e caixa postal para recebimento de mensagens. No Orkut, o “eu digital” assume diversas identidades e um número ilimitado de avatares pode ser criado para apenas um “eu físico”.

Não só o orkut, como facebook, youtube, twitter e outras

Okay. Mais um tema datado. Vale “adendar” que os brasileiros já bombaram o Orkut e agora estão bombando o Twitter.

Veja os mapas do Viu Isso:

http://www.viuisso.com.br/wp-content/uploads/2008/04/international_web_traffic.png

http://www.viuisso.com.br/wp-content/uploads/2007/07/picture-360.jpg

E os posts, claro:

http://www.viuisso.com.br/tag/redes-sociais/

Outdoor virtual

Assim como a interatividade, outra propriedade fundamental da comunicação digital é a imersão. Uma interação em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos tecnológicos que proporcionam o sentimento de presença do usuário, a sensação “real” de estar dentro do mundo virtual. Essa interação é possível por meio da criação de ambientes sintéticos, gerados pelo computador, que simulam a sensação de realidade para um indivíduo, uma realidade virtual, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais.
Esse ambiente virtual é caracterizado por uma interface que simula um ambiente “real” e permite ao participante interagir, visualizar e manipular representações, por meio de dispositivos ou próteses de contatos. Teclado, monitor capacete e luva digital, óculos estereoscópicos e ambientes físicos de imersão (como veremos mais adiante) permitem a exploração do ambiente virtual e a manipulação de objetos interativos e determinam o nível de imersão.

Os mundos virtuais podem ser considerados como locais de encontro no ciberespaço, onde pessoas separadas geograficamente podem “estar presente”. Das salas de bate-papo ou chat rooms da internet ao Orkut e os games online.
O universo dos games é um simulacro do mundo real, no qual, além de interagir com o ambiente virtual, a pessoa pode se representar de qualquer maneira. Ao escolher uma personagem de um determinado jogo, ela passa a interagir no jogo por meio do seu “eu virtual”. Quando falamos em jogos on-line com múltiplos jogadores, os MMORPG (Massive multiplayer online role playing), derivados do RPG (role playing games) – que podemos traduzir por jogos de personagens, isto é, jogos de representação onde atuam simultaneamente milhares de jogadores representados por avatares -, temos uma interação entre representações de vários corpos virtualizados que, “incorporados” pelos usuários, muitas vezes assumem múltiplas identidades.

Okay, é um tema datado. O Second Life já teve seu boom e hoje paira no lugar comum.
Mais que boom, virou verdadeira histeria publicitária e muitas empresas até criaram seus escritórios virtuais. Inclusive brasileiras. O bradesco tem (ou teve?) sua ilha com direito a marchinhas de carnaval, o Sebrae tbm está se aventurando até o aniversário de SP foi comemorado por lá.

Pra fechar, trechinho do post do Brainstorm que resume bem a histeria publicitária na internet ao falar da Dança do siri:
“…vamos esquecer essa história de “temos que fazer um viral, uma rede social, entrar no Second Life…”, como se fosse um cardápio de mídia. Ferramentas são apenas ferramentas se a marca não transmitir sua essência em cada uma delas.”

Saiba mais sobre a experiência do Sebrae

Copyright *and* Trademark notice is served, Sir!

A triologia open source, copyleft e colaboração parte II

Copyleft é um trocadilho com o termo copyright, significa “deixamos copiar”. Os projetos Copyleft são livres, assim como os programas open source, e permitem difusão, cópias e modificações, visando o melhoramento da obra num processo continuado.
Trata-se de uma versão de Copyright, na qual as licenças definem clara e explicitamente as condições sob as quais cópias, modificações e redistribuições podem ser efetuadas, para garantir a liberdade de modificar e redistribuir a obra assim licenciada.
Os projetos criativos publicados na internet podem ter licenças de domínio público, de conteúdo aberto ou de “alguns direitos reservados”. É o caso de imagens, músicas, vídeos, textos e outros formatos que, muitas vezes, são disponibilizados para difusão ou distribuição, desde que algumas condições sejam cumpridas a fim de proteger os direitos autorais.

A Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos com o objetivo de incentivar a liberdade criativa, o acesso ao onhecimento, ao diálogo e à transformação da cultura, através de licenças “flexíveis” ara as obras. Parte da idéia de um universo de bens culturais que possam ser acessados ou transformados, desde que o seu autor concorde com isso.
Estas licenças podem ser de Atribuição, que permite cópia, distribuição e execução desde que com o crédito do autor; de Uso Não Comercial, que permite cópia, distribuição e execução somente para fins não comerciais; de Não à Obras Derivadas que permite cópia, distribuição e execução somente de cópias exatas da obra, mas não de obras derivadas; e de Compartilhamento pela mesma Licença, que permite distribuição de obras derivadas somente sob uma licença idêntica à licença que rege a obra.

Para obter um licença é preciso ser dono do conteúdo para colocar o selo no site, blog, CD ou livro. Se for dono de parte do conteúdo, vale somente para a parte.

Em sua palestra na Campus Party Ronaldo Lemos, representante brasileiro da Creative Commons, atentou para a dificuldade da escolha da licença e do nivel de abertura da obra.
No Brasil não existe uma lei de responsabilidade civil na internet e pela legislação ao navegar na web há infração do direito autoral. A prática é bem diferente da lei. A lei do direito autoral passa a valer automaticamente e é ampliada para o meio digital. Não existe uma legislação para o uso privado. Quando se fala em produção colaborativa é ainda mais grave pois é muito dificil obter permissões para o uso de conteúdo.

A solução, ainda segundo Ronaldo Lemos, é uma mudança na lei e no pensamento jurídico, sugerindo também licenças para uso não exclusivos par reprodução, exibição e distribuição de conteúdos criados por usuários.

Veja o caso Ciccarelli e YouTube e tantos outros envolvendo blogs e orkut. Veja sua playlist do IPod. Veja aquele episódio de Lost que você baixou.

Veja a entrevista de Ronaldo Lemos da Caros Amigos

Veja a palestra completa na Campus Party

Open Source Festival

 A triologia open source, copyleft e colaboração parte I 

Nos últimos dez anos, observamos a diminuição de custos de acesso à internet, o aumento de conteúdos e de velocidade de transmissão de dados com as bandas-largas, novos programas com novas ferramentas e novas discussões. Uma delas sobre direitos autorais e propriedade intelectual na internet.

Open Source

Segundo a Wikipedia (como não citar nesse post?), o rótulo “Open Source” surgiu em fevereiro de 1998 num debate entre Todd Anderson, Chris Peterson (Foresight Institute), Jon “Maddog” Hall e Larry Augustin (Linux International), Sam Ockman (Silicon Valley Linux User’s Group) e Eric Raymond.

Os movimentos de open source (software livre) e de copyleft representam o que Pierre Levy chama de Processo de Inteligência Coletiva, uma renúncia voluntária à propriedade intelectual.

Um programa de computador é composto por um código de programação, o source, que é uma linguagem humana transformada para uma linguagem de máquina e determina seu funcionamento, sua interface e fornece instruções para a máquina. O Open Source é o código aberto, de domínio (quase) público. É também o movimento que tem como finalidade compartilhar a inteligência envolvida e faz do programa uma obra aberta, dinâmica e infinita, acessível a qualquer programador que entenda sua linguagem, muitas vezes sem custo e com possibilidades de modificação. Melhora a quatro mãos. Um dos programas mais comentados é o Linux, que é um sistema operacional, tal como o Windows da Microsoft, e pode ser personalizado pelo programador por meio do seu código.

O desenvolvimento do Linux, que está em sua edição 2.6 e tem mais 288 versões para distribuição (em sua maioria gratuita), foi possível graças as listas de discussões na internet e espaços colaborativos. Já o Drupal é um gerenciador de conteúdo brasileiro e open source que teve destaque no 2007 OpenSource Awards, junto com o Joomla! e WordPress. Está em sua versão 6.0.

Em tempos de histeria 2.0 falar de open source e colaboração já é clichê. Para o bem ou para o mal.

Ah.. e existe um “Open Source Festival” na Alemanha – com direito a show do Nouvelle Vague. Daí veio a imagem do post.

Lista de distribuição do Linux

Sofware Livre na Campus Party

dontclick



A hipermídia une os conceitos de hipertexto e multimídia. É um hiperdocumento que contém imagens, sons, textos e vídeos. Assim como o hipertexto, possibilita a leitura não linear de determinado conteúdo e contém links para outros hiperdocumentos.



“Hipermídia é uma forma combinatória, permutacional e interativa de multimídia, em que textos, sons e imagens (estáticas e em movimento) estão ligados entre si por elos probabilísticos e móveis, que podem ser configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor obras instáveis em quantidades infinitas.”



Para Vicente Gosciola, a hipermídia é o novo paradigma de comunicação:
“O conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não-linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a própria navegação e, até, extrair textos, imagens.” (Vicente Goiscola:2003)



Gosciola propõe ainda roteirizações específicas para o campo das novas tecnologias, tendo como maior desafio a comunicação dos conteúdos e da narrativa, uma vez que a tela do computador pode apresentar dois ou mais conteúdos simultâneos à interpretação do usuário-espectador.

Retactable

O termo foi criado por Ted Nelson em 1965, para definir o sistema para a visualização de informação em documentos que contêm referências internas para outros documentos (hiperlinks ou links), possibilitando uma navegação entre os textos e facilitando a pesquisa de informação. Basicamente, apresenta-se na forma de texto, através de uma tela do computador, e permite uma leitura de forma não linear, ou seja, escolhendo entre o início, meio ou fim do texto.
Para Pierre Levy, o hipertexto é como um mundo de significações onde os atores da comunicação ou os elementos de uma mensagem constroem e remodelam universos de sentido.

Arlindo Machado afirma que o hipertexto se configura como um campo onde há sujeito-enunciador que apenas fornece os elementos e o sujeito-atualizador que realiza parte de suas possibilidades. Assim, o usuário pode ser encarado como co-criador de uma obra hipertextual por contribuir efetivamente para sua realização. O hipertexto não tem um sentido que é preexistente a sua apreensão; é construído pela navegação.

Mais hipertexto

Mais Arlindo Machado

Mais Experiência

E um blog bem bacana: http://greenawaymoderno.blogspot.com/

deliciados